بزرگنمایی:
نقاشی متحرک یکی از پدیدههایی است که عمری کوتاه در ایران و جهان دارد.کمی بیش از 100 سال از نخستین نمایش انیمیشن(پاریس،1892) میگذرد و با توجه به تعاریف ارائه شده؛ عمر هنر انیمیشن مدرن در ایران حدود 50 سال است در حالی که یافتههای یک پژوهش نشان میدهد جایگاه هنرمندان ایران باستان در ردیف پیشتازان ایده پردازی های صنعت تصویر متحرک در جهان هنرهای نمایشی به شمار میرود.
به گزارش ایسنا، در پژوهشی که با موضوع کشف اندیشه انیمیشن 1500 ساله ایرانی در تابلو سنگی "شکار گراز" تاق بستان کرمانشاه انجام شده، این تابلو سنگی مورد بررسی تحلیلی و تفسیری قرار گرفته است.
این تابلو به طول پنج متر و عرض چهار متر، در بدنه کوهی در ناحیه تاق بستان کرمانشاه کنده کاری شده و متعلق به اواخر دوره امپراتوری ساسانیان است. یافتهها نشان میدهد که این تابلو سنگی، میتواند بهعنوان نمونهای از ایده انیمیشن(پویانمایی) ایرانی باشد که تاکنون از نگاه ژرف پژوهشگران داخلی و خارجی غافل مانده است.
این پژوهش معتقد است:«سابقه هنر انیمیشن در جهان به سال 1892 در پاریس برمیگردد و پیش از این در هیچ مقاله، کتاب یا دایرهالمعارفی از وجود انیمیشن باستانی اشارهای مستند نشده است. تنها سند ماندگاری که سابقه انیمیشن 5000 ساله ایرانی را مطرح کرده و بی هیچ بازتاب جهانی مسکوت مانده، نقاشی متحرک درخت آسوریک(ظرف سفالین) در شهر سوخته زابل ایران است که به گفتوگوی بز با درخت خرما میپردازد و در پنج فریم متحرک تنظیم شده است.»
به منظور جستوجو پیرامون کشف اندیشه انیمیشن 1500 ساله ایرانی، محمد عارف(دانشیار دانشکده هنر دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران-مرکز) پژوهشی را با تکیه بر روش اسنادی و با استفاده از منابع کتابخانهای، مطالعات میدانی و فنون آزمایشگاهی در کارگاه انیمیشن انجام داده است که در آن به کشف و نشان دادن ایده توالی حرکت تا احتمال انیمیشن 1500 ساله ایرانی، اهتمام ورزیده است.
این پژوهش یکی از شاهکارهای هنرمند ایران باستان را ظرف سفالین نقاشی شده گفتوگوی بز و درخت خرما میداند که به درخت آسوریک ایرانی معروف شده و متعلق به هزاره سوم پیش از زایش عیسی مربوط به شهر سوخته زابل است. نقاشی متحرک این ظرف در پنج فریم تقسیم شده که به نظر پارهای از اسطوره شناسان، بز و درخت خرما، نماد آسوری ایرانی به نشانه روابط تنگاتنگ دامداری و کشاورزی بوده است.
در ادامه این پژوهش درباره تابلو "شکار گراز" آمده است:« این تابلو از عناصر مهمی از جمله داستان، صحنه، اشخاص، ماجرا، موسیقی، بافت، رنگ، حجم، زمان، فضا، ژانر، طرح، نماد، زبان، هدف، کشمکش، آغازه، میانه و پایانه برخوردار است. در این نقش برجسته، رابطه انسان با طبیعت از جمله ماهی، اردک، درخت، نیزار، فیل، گراز، آب، باتلاق و فرهنگها(پادشاهان و درباریان و کارگران) به خوبی از دید هنرمندی ایران شناس و معماریهای ناب که مورد تایید شاه بوده، به تصویر کشیده شده است.»
داستان این تابلو بیانگر این است که «خسروپرویز، پادشاه ساسانی سده پنجم میلادی، در یک روز معین به همراه ملازمان و زنان رقصنده، نوازندگان، خدمتگزاران، فیلبانان و دستیاران خود به قصد شکار به محوطه باتلاقی شکار گراز آمده است. شاه بر قایقی ایستاده و همراهان او در ترکیببندی دقیقی قرار گرفتهاند. هنرمند سنگنگار ساسانی، با طرحی نو و البته انسانشناسانه، تابلویی پویا را از تفریح تخصصی شاه و درباریان با گراز و فیل و آب و پرندگان باتلاقی آفریده است.»
نتایج حاصل از این پژوهش نشان میدهد:«تابلو سنگی شکار گراز علاوه بر هنر نقالی، روایتگری، حرکت، داستانسرایی نشان میدهد که هنرمند نگارگر آن ایرانی بوده و ایده انیمیشن را در پلان اجرایی خود داشته است.»
نتایج این پژوهش در شماره دو، دوره23 "نشریه هنرهای زیبا" منتشر شده است.
- چهارشنبه ۳۰ مرداد ۱۳۹۸ - ۱۵:۵۷:۳۲
- منبع: ایسنا